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Krystal
Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Des animaux irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations hantent l’Europe. À la recherche de lieux où la Nature peut être apaisée, des Hérauts voyagent entre les enclaves guidés par un mystérieux Krystal.
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Nous sommes en l’an 300.
Nul ne se souvient de ce qui précéda le Clivage, cet événement qui sépara l’ère d’avant de l’ère actuelle. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Les bourgeons se font rares. L’herbe qui recouvre les sols est sombre. La faune connue de nos jours a quasiment disparu : il n’existe plus que des créatures étranges, vestiges des animaux du passé, irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations. Les saisons n’existent plus et seule dure la morte-saison, morne et sans vie. La plupart des villes sont en ruines, rongées par la nature, et l’air contaminé condamne ceux qui le respirent trop longtemps. Des créatures hantent les environs des zones vivables, et les paysages ont par endroits été bouleversés au point d’être désormais méconnaissable.
Des enclaves ont été pourtant évitées par les ravages dramatiques du Clivage. Dans chacun de ces havres de paix, la vie suit son cours, les humains ont reconstruit un semblant de civilisation. La technologie a connu un sérieux recul : l’humanité ayant oublié la vie avant le Clivage, nombre de choses sont inutilisables. Même le temps est radicalement différent : les saisons sont présentes, même si plus courtes, car une intersaison existe désormais. Nommée mousson, intercalée entre été et automne, c’est une période durant laquelle une pluie diluvienne et des vents violents sévissent.
Krystal invite les joueurs à interpréter des Hérauts. Ces êtres particuliers, touchés par un cristal onirique – leur krystal –, voyagent entre les enclaves pour porter des nouvelles : leurs capacités surnaturelles leur permettent de se déplacer de manière relativement sûre entre deux villes, car ils ne craignent pas de respirer l’air vicié de l’extérieur. Les Hérauts sont porteurs de messages mais surtout d’espoir : l’espoir d’un monde, un jour, où chacun sera libre de se déplacer à volonté sans craindre les miasmes mortels des terres ravagées.
Guidés par des intuitions inspirées par le krystal, les Hérauts parcourent l’Europe ravagée pour la régénérer et la rendre vivable. Pour cela, ils cherchent les Failles – des lieux particuliers qu’ils savent ressentir – qu’ils transforment en Havres – où la nature est apaisée et où les saisons reprennent leurs droits –, combattent les monstres des terres dévastées ou encore aident à la survie des enclaves. Par leurs actes, les marécages nauséabonds se muent en vallées verdoyantes, les forêts d’arbres morts se transforment en bois paisibles où la faune reprend ses droits, les montagnes brumeuses regorgeant de pièges naturels redeviennent habitables.
Fiche technique
- Auteur(s)
- Jérôme Barthas, Romain Domps, Nicolas Guérin, Arnaud Moreau, Robin Taillandier
- Couverture :
- souple
- Format :
- C5 (16 cm x 23 cm)
- Impression :
- noir et blanc
- Pagination :
- 1 livre (80 pages) et 1 livret (80 pages)
- Écran du meneur de jeu :
- souple 4 volets 16 cm x 23 cm
- Quels dés (vendus séparément) pour jouer ?
- d20 et d6